
在最近的一次直播中,英雄聯盟游戲設計師Endstep表示,如今新推出的英雄在上線后更有可能經歷幅度較大的調整。
這是因為與早期賽季相比,拳頭游戲在新英雄設計上“承擔了更多風險”。
在談到近年來新英雄頻繁進行大規模數值與機制調整、有時甚至涉及技能組重做的趨勢時,Endstep解釋稱,隨著游戲英雄數量不斷增加,可供探索的“穩妥”設計空間已經大幅減少。
因此拳頭更愿意先推出更大膽的設計方案,如果實際效果未能達到預期,再通過快速迭代進行修正。
“對我們來說,承擔重做風險總比做出一個無聊的英雄要好。”Endstep表示,并補充說,一旦英雄的技能組本身缺乏亮點,事后再將其打磨得有吸引力往往會更加困難。他指出,英雄聯盟的發展歷史已經證明,要把一個設計相對直白、平淡的初版英雄改造成令人樂于選擇的角色,往往需要投入大量的開發時間,甚至還要配合新的技術實現工作。
為何拳頭游戲更愿意在英雄上線后進行重做與調整?
Endstep以2015年登場的輔助英雄巴德作為例子,指出早期推出的英雄即便在很大程度上只是強化既有的玩法模式,例如鼓勵輔助游走,依然能夠讓人感到新鮮,同時也不會帶來平衡的風險。在他看來,如果在今天重復類似的設計思路,新鮮感會明顯不足,這也促使團隊轉向更具實驗性的機制。
作為近期的例子,Endstep提到了斯莫德和阿蘿拉。這兩名英雄在上線后,拳頭都對其進行了較為顯著的后續調整,以重新調整其強度曲線和預期定位。
就斯莫德而言,Endstep表示最初的設計思路過于依賴“疊層數”作為主要傷害來源,導致實際玩法中隊伍會刻意為小火龍增加層數,以加速成長。基于這一問題,拳頭對斯莫德后期強度的分配方式進行了重新設計,并在14.23版本中為其推出了小規模的技能組調整。
至于阿蘿拉,Endstep將其視為一個初始定位和玩法本身就存在明顯問題的案例。他表示,阿蘿拉最初是以走上路為設計目標,但這一玩法在對局中極具挫敗感,同時在高分段和職業賽場上表現失衡。阿蘿拉同樣在14.23版本中受到了以技能組為核心的改動。
盡管如此,Endstep強調,解決辦法并不是完全停止嘗試。相反開發團隊更愿意接受英雄上線后需要重做和調整的可能性,而不是持續推出更穩妥、但上限更低的技能設計。